mardi 12 décembre 2017

Les 11 Maisons Impériales à la Bataille de Eysh

L'Empire couvre un immense territoire à l'Ouest de Eysh. Il a vu le jour suite à la défaite du Sombre Maitre quand le Yoshat, affaibli par les dernières heures de la bataille, se retira dans sa propre province et confia les rênes du pouvoir à ses généraux. Les 22 intéressés découpèrent les terres conquises en autant de grandes provinces.
13 provinces internes et 9 territoires frontières. Ces derniers en contact avec des zones inconnues (mers, montagnes, glaces, déserts...) furent appelées les Marches de l'Empire, protégées et administrées par un Marquis et un Métropolite Yoshat. Avec le temps, les marquis se firent rois et les marches devinrent indépendantes, comme ce fût le cas à Eysh.

Des 13 provinces originales, il ne reste qu'un fourmillement de fiefs, de bourgs, administrés par des nobliaux divers et variés aux titres ronflants et à l'attitude souvent arrogante. Résultats d'un millénaire de complots, alliances, guerres larvées, mariages arrangés, ce morcellement est limité par le ralliement obligatoire à une des 11 bannières survivantes* de l'Empire.


La Famille Tuo'R est l'une des plus puissantes de l'Empire. Que ce soit d'un point de vue militaire (Infanterie Lourde) ou racial, en effet, elle est composée à 90% par des Aasimars. Leur ancêtre, Addhemar, a également donné naissance aux lignées Aasimars (Juges, Exécuteurs, Cavaliers Sanglants et Destructeurs) de Eysh. Quoiqu'il en soit cette famille est fidèle à l'Empire et au Yoshat et on y trouve à travers les âges de redoutables Champions Impériaux ainsi que de farouches Adeptes voire prêtres du Yoshat.
La Maison Addhemar a réuni au sein du bastion impérial 2 unités** d'Infanterie Lourde, menées au combat par des aumôniers du Yoshat, ils tiennent la muraille gauche.
Derrière le Dôme, attendent patiemment près de 20 unités, chacune dispose de son aumônier et de son porte-drapeau, ils sont menés au combat par leur champion, l'Ange Noir.



La Famille Glorfïndel entretient la Maison de la Fleur d'Or qui regroupe sur le terrain des Piquiers à pied et des Archers. Politiquement cette famille a peu d'influence tant elle campe sur des positions de principe, des valeurs de respect mutuels qui n'ont plus court à notre époque.
La Maison Glorfindel a réuni au sein du bastion impérial 2 unités de Piquiers et 2 unités d'Archers, ils assurent la surveillance du bastion.
Derrière le Dôme,15 unités de chaque spécialité harcélent l'arriére garde de l'Armée du Nord, ils ne seront pas immédiatement disponibles.



La Famille Seylzenat jouit d'un prestige considérable, tant à la cour de l'Empereur que sur le champ de bataille, en effet, elle forme et entraine au combat, des musiciens et des archers émérites qui tour à tour protègent et galvanisent les troupes. On murmure qu'une armée dotée d'une poignée d'entre eux ne pourrait être mise en déroute. La famille entretient des relations commerciales avec des barbares et parfois l'un d'entre eux intègre la Maison de la Harpe.
La Maison de la Harpe a dépêché une musicienne halflinne, Mademoiselle Vaï, dans le bastion, son équipement lui permet d'être entendue de tous les impériaux. Par ailleurs, 1 unité d'Archers Montés harcélent les troupes qui s'approchent du bastion par la plaine.
Derrière le Dôme, la Maison a fourni un musicien de guerre à chaque état-major, 20 unités d'Archers Montés patrouillent aux abords du campement principal.




La Famille Reyz est une puissance conséquente sur le grand échiquier impérial, en quelques siècles, elle est parvenue à contrôler les postes clefs de l'Inquisition du Yoshat, soit directement (en y plaçant l'un de ses membres), soit indirectement (par un mélange subtil de faveurs et de menaces). En plus de cette vénérable et crainte institution, la famille entretient ses vassaux dans la Maison du Marteau, elle aligne une importante Cavalerie Lourde, doublée d'unités de Voltigeurs Légers dont le rôle est de semer la terreur chez les unités de soutien adverses.
La Maison du Marteau n'a pas de troupe a l'intérieur du bastion. Mais la famille Reyz a détaché deux membres d'importance qui encadrent chacun 2 unités de l'Inquisition, des soldats polyvalents pour le Grand Inquisiteur Kruze et des archers pour La Teigne. L'inquisition tient la muraille de droite.
Derrière le Dôme, la Maison du Marteau a aligné 20 unités de Cavalerie Lourde et 10 unités de Voltigeurs Légers.


La Famille Elemmurÿl est la lignée qui détient actuellement le Trône Impérial, elle jouit d'une influence considérable et dispose de nombreux vassaux, en outre, l'occupant du trône dispose de l'oreille attentive du Yoshat. Malgré tous ces avantages, la Maison Ardente qu'elle entretient ne peut plus sécuriser les domaines morcelés, la Cavalerie Légère et l'Infanterie Lourde n'étant de fait pas assez nombreux et pas assez mobiles. Le siège de Eysh pourrait être une formidable opportunité pour la lignée impériale de redorer son blason et réaffirmer son pouvoir.
La Maison Ardente a réuni au sein du bastion impérial 5 unités d'Infanterie Lourde et 1 unité de Cavalerie Légère, ils tiennent le bastion.
Derrière le Dôme, attendent de fondre sur Eysh 50 unités à pied, secondés par 20 unités de cavaliers. C'est leur plus haut représentant sur cette bataille qui est le général en chef.



Au sein même de l'Empire, peu pourraient se targuer d'avoir vu un Erthelion ou un des cavaliers des Gardiens de la Source, en effet, cette troupe nomade qui n'entretient aucune forteresse et aucun château et qui laisse ses provinces retourner à leur état naturel est un mystère pour beaucoup. Ils vénèrent et protègent la Source et nul ne sait exactement de quoi il retourne, excepté que cette charge leur fût confiée il y a mille ans par le Yoshat.
La Maison des Gardiens de la Source a dépêché quelques Mages Bleus, dont le chef, Mace, est présent sur la muraille droite avec les inquisiteurs.
Derrière le Dôme, 2 unités de Cavaliers assurent la fonction d'arrière garde de l'armée impériale.



La Famille Geildor dispose de peu de vassaux, elle les forme de même que ses propres cadets à l'art de la stratégie militaire dans des conflits de toutes tailles et contre tout adversaire: noble renégat, chef barbare téméraire, sorcier hérétique, paysans en colére... La Maison de l'Arbre regroupe des Lanciers Lourds et des Archers, tous ne finiront pas maitres-stratéges mais tous peuvent le devenir.
La Maison de l'Arbre a réuni au sein du bastion impérial, 3 unités de Lanciers sous le commandement du jeune capitaine Ross, officier de toute l'avant-garde impériale, protégent également le bastion 5 unités d'Archers.
Derrière le Dôme, 2 unités d'Archers et 10 unités de Lanciers harcélent les Troupes du Nord, tandis que 15 unités de Lanciers piétinent devant le Dôme en attendant qu'il s'abaisse.


La Famille Perlon entretient avec une assiduité sans faille depuis un millénaire et auprès des mêmes familles vassales la Maison des Gardiens, le rôle de cette maison est de défendre coûte que coûte la vie de ceux qu'on leur confie, notamment les stratèges de la Maison de l'Arbre sus-cités. Guerriers ou magiciens, leurs membres ne sont jamais assez nombreux pour former des unités, en revanche, on les retrouve toujours au sein des états-majors, attentifs à toute infiltration.
La Maison de la Tour assure la sécurité de l'état-major de l'armée impériale, à ce titre, le capitaine Ross dispose d'un garde du corps.


La Famille Merezlÿn administre la Maison Noire, les Bâtards, les Sans-Blason. Cette maison regroupe les renégats, les mercenaires barbares, les enfants illégitimes des grandes familles, les rejetons disgrâcieux, les enfants consanguins et globalement toute la lie de la noblesse mais aussi celle de la plèbe: voleurs, violeurs, alcooliques, tous ceux qui échappent au bûcher purificateur aboutissent dans cette maison, ils sont un peu formés au maniement des armes puis envoyés défendre les frontières de l'empire (les unités sont équipées en fonction des besoins, la maison est polymorphe à l'extrême mais le statut des unités est toujours faible***), les troupes sont toujours sévèrement encadrées par un état-major de la famille Merezlÿn, les rappels à l'ordre et les exécutions sommaires sont nombreux, néanmoins survivre à une campagne est le gage d'intégrer les rangs de la famille et voir son ardoise être effacée (le moral des unités est donc toujours excellent****).
La Maison Noire a réuni au sein du bastion impérial 5 unités d'Infanterie, ainsi que 2 unités de Francs-tireurs. Les premiers tiennent la muraille droite et le bastion, les seconds accomplissent des missions dans la cité.
Derrière le Dôme, la Maison Noire a réuni 15 unités de Conscrits, des prisonniers de droit commun fraichement sortis de leurs geôles à qui on a promis la liberté, ils sont poussés au combat et encadrés de prés par 5 unités d'Infanterie Lourde et 1 unité d'Elite, les Cornes Noires.


La Famille Duillin et la Maison des Oiseleurs se confondent en tout point, il n'ont aucun vassal, par conséquent, ils sont peu nombreux mais très efficaces. Spécialisés dans le renseignement et l'assassinat politique, ils sont craints par tout habitant impérial, du gueux à l'Inquisiteur en chef. Certains d'entre eux quittent l'Empire pour affiner leur talent dans les Royaumes Francs (les anciennes marches), voire dans les territoires barbares puis de loin en loin, ils réintègrent les rangs de la famille-maison et partagent leurs découvertes. Dans le château familial se trouve une bibliothèque formée de centaines de milliers de rapports rédigés par ces maitres-espions.
La Maison des Oiseleurs dispose de 2 unités d'espions, l'une est entrée sous le Dôme, l'autre agit à l'extérieur, les deux se renseignent sur les forces en présence, les points forts et les faiblesses de chaque camp.


La Famille Ezelmoth se tient éloignée des conflits, ses membres vivent presque tous dans les grandes cités impériales, bons vivants, ils organisent des fêtes aux fastes somptueux, c'est la famille qui regroupe les halflins et les gnomes anoblis au cours des siècles, ils entretiennent de nombreux ateliers de confection, de restauration nécessaires à leurs orgies. Ils dispensent également un entrainement guerrier raffiné à ceux qui acceptent d'intégrer la Maison Arc-en-Ciel, ce sont les bretteurs et les duellistes de l'Empire. Toutefois, la famille compte aussi quelques humains qui vivent en reclus dans leurs forteresses hors du monde, reliées aux routes impériales par les Portails de Lumière, ces ermites vont au combat avec un équipement particuliers et ne se mixent jamais aux autres unités, on les appellent les Guerriers-Hologrammes.
La Maison Arc-en-ciel a infiltré dans la cité 1 unité de Saboteurs et 1 unité de Guerriers-Hologrammes, ils agissent dans Eysh sous les ordres de Heimdall, un halflin, duelliste de renom.
A l'extérieur du Dôme, 1 unité de Duellistes assure la protection rapprochée de l'état-major.




*En effet, il y a quelques siècles de cela, deux familles se sont exterminées mutuellement. Avant que le Yoshat ne puisse intervenir, il ne restait déjà plus rien, les survivants furent versés dans la Maison Noire.
** 1 unité rassemble une centaine de guerriers.
***Statut: Milice, Barbare, Faible, Soldat, Vétéran, Elite, Champion
****Moral: Déroute, Exécrable, Blasé, Normal, Excellent, Galvanisé

vendredi 27 octobre 2017

Partie du 27/10/2017

Acte 1
Les duergars se révèlent!
A travers des contes et des rencontres, les Personnages ont fait la connaissance de la Triade Martiale, l'union sacrée de Hextor, Erythnul et Cas, avec au passage la déesse Sunjah qui en prenait pour son grade, Rupert s'est rapproché de Aghnar le Terrible, un duergar serviteur de la Triade. Des Chevaliers-Dragons et des Dragons qui obscurcissaient jadis le ciel, de la Vieille, la Servante de la Reine des Abysses. Et enfin de la Geste de l'Exil du dieu tutélaire des duergars, Durazgon.

Peu de jeu mais beaucoup de contages, de révélations fracassantes sur le Yoshat, de coups d'armes magiques fracassants sur la gueule du fantôme de Drake qui a pris la fuite et veut maintenant sa mort et celles de ses amis qui servent les ténébres! Un ennemi de plus!

Rupert et Drake sont maintenant stuffés comme Mork et Lana (si! si! je vous assure!), le temps du Kravayeur Eureu semble bien révolu!

Suite...
Acte 2
La Chose (Epilogue des Maitres de la Chair)
Accompagnés d'un millier de duergars, nos héros ont investi Eysh pour se rendre compte que la cité est déserte d'une part et que d'autre part d'étranges bestioles l'ont envahie et semblent fusionner en une immense créature répugnante qui progresse lentement vers la Haute Ville.
Après bien des péripéties, ils assistent à la désintégration de la bestiole, à l'établissement d'un dôme protecteur par Memzinn Ashaytol, chaque armée parvient à glisser une poignée d'hommes dans la cité.

Suite...
Acte 3
Ralliements extraordinaires
Où Mork retrouve Garak et Kyrak. Où les limites de chaque camp sont déterminées. Où nos héros rencontrent l'Armée de l'Est. Où ils attaquent les inquisiteurs à la prison et retrouvent Ganrongan. Où Lana tue de sang frois de nombreux gardes de l'armée de l'Est et aussi une puissante télépathe duergar et doit prendre la fuite avec son scorpion de combat.

Suite...
Acte 4
Des duergars d'honneur.
Comment les personnages commencent à se rendre compte que les deuergars ne sont pas si sympas et que Lana n'a peut-être pas si tant déconné que ça... comment ils assistent à une première défaite duergar. Et comment, les uns et les autres ménent leur assaut sur les troupes impériales... Casse-crâne et son porteur en slip devant la porte du bastion, tous leurs duergars percés de fléche.

jeudi 26 octobre 2017

Stuff pour Héros Confirmés

Les Personnages ne sont plus de débrouillards Grouillots mais de futés Héros, jusqu'à présent seul certains d'entre eux disposaient de matériel ou de capacités spéciales. Mais si la destinée de certains d'entre eux a été révélée, la plupart nage encore dans le brouillard et peine à démêler les fils du Destin dans cet univers où la Vérité et le Réél se dissimule souvent derrière un mensonge tout à fait crédible.

Si la première partie de la méta-campagne s'intéressait au sort de Eysh (la question était "les personnages sauveront-ils leur Cité ou l'asserviront-ils?"), désormais on s'intéresse plus à eux et à leur interaction sur l'univers général de Eysh, suivront-ils les caprices des dieux (ah! ah!)? les subiront-ils? y succomberont-ils? ou parviendront-ils à s'en émanciper? et à voir au travers des mensonges?

La fin de la seconde partie de la méta-campagne coïncidera avec la résolution de la grande crise de pouvoir que connait Eysh et qui appartient au Fil Scénaristique de la Révolte des Peaux Vertes ainsi qu'avec l'Epilogue des Maitres de la Chair, il marquera le potentiel passage des Personnages au rang de Champions. Et en tant que tel, serviteur d'une puissance supérieure qui le fournira les artefacts "régaliens", des objets mystico-magiques relatifs à l'exercice de leur future fonction.

Les Reliques de la Triade Martiale offriront des objets d'importance à ceux qui se spécialiseront dans la Voie du Guerrier, l'Art du Massacre.

Les Reliques Draconiques seront réservées à ceux de sang dragon, ils combinent puissance au combat et capacités magiques.


Les Armes de Sang sont réservées à ceux qui, volontairement ou accidentellement, rejoindront les rangs des vampires (vous avez dit vampires?).



Les Reliques de Sauvagerie sont réservées aux Champions ou aspirants qui se livrent à leur Bête Intérieure.


Les Armes Svirfs sont réservées aux Svirfs avides des secrets de leur lignage.

samedi 21 octobre 2017

L'heure est grave!

A Eysh:
Memzinn Ashaytol, le Métropolite Yoshat chargé de protéger Eysh a disparu. Et avec lui toute l'élite Aasimar des Destructeurs. Les Cavaliers Sanglants se sont regroupés en deux grands bataillons, un au Nord, l'autre au Sud de la cité.

Pendant ce temps en ville, les Veilleurs sont submergés par les assauts de monstres métamorphes, il semblerait que des citoyens bien sous tous rapports se transforment du jour au lendemain dans ces difformes créatures assoiffées de sang.



Au Sud:
Des événements mystérieux ont eu lieu dans le Désert Profond. Une nouvelle conquérante, Mork Main de Haine est en train d'unir les barabares orques et autres sous sa bannière, leur mot d'ordre: Mort au Yoshat!
Après avoir tracé un sillon sanglant dans les territoires des 1000 Crocs, ils ont capitulé après avoir obtenu des territoires dans le désert.
Récemment, Mork a disparu. Elle et ses compagnons ont croisé la route d'une bien étrange race, les Duergars.





Tout le groupe est entré dans un réseau de cavernes sous les Montagnes Rouges, barrière naturelle séparant la plaine de Eysh du désert du sud, le réseau de galeries est entretenu et débouche sur un immense bastion taillé dans le granit.



samedi 8 juillet 2017

Eysh, Cité et Royaume Eternels?

Le Royaume de Eysh est composé d'un patchwork de plaines et de forêts, au Nord, on trouve une vaste chaine de montagnes, les Monts Dragons et au-delà la Mer Gelée, au Sud-Est, se situe un vaste et immense désert, ces deux territoires sont aux mains de barbares, la présence constante de Gardes Addhemars assure la paix aux abords du Royaume.


Le climat du Royaume est dur, au cours des douze mois de l'année, on compte au mieux 9 mois d'hiver, les cours d'eau gèlent en profondeur, même les plus gros, le sol gèle également, les paysans surpris par le froid allument de vastes bûchers et piochent ensuite tels des forcenés pour extraire quelques racines calcinés. Le pays tout entier se couvre d'un immense linceul de neige, toutes les activités humaines se ralentissent.


Ensuite, survient la débâcle, la neige fond, les cours d'eau grossissent et sortent de leur lit, l'intégralité des plaines est inondée, la nuit parfois, les immenses flaques gèlent de nouveau, petit à petit les températures augmentent, toutes les activités agricoles reprennent avec frénésie car, chacun sait que le beau temps ne va pas durer.



La saison suivante, est le radieux Renouveau, le dieu Pelor s'éveillent et réchauffe la terre, il éveille les graines qui se mettent à pousser, le soleil fait enfin son apparition plusieurs heures dans la journée, les moissons sont rapidement faites, chaque village, chaque famille remplit son grenier, tout le monde amasse du bois pour l'hiver, les peaux sont tannées et assemblées pour se protéger du froid à venir.


Mais finalement, quelle que soit la dévotion de ses Adeptes, Pelor finit toujours par se retirer, l'humidité revient peu à peu provoquant de grands bancs de brume dans les plaines et les landes du Royaume, les derniers travaux des champs sont achevés rapidement car bientôt il va de nouveau neiger et le pays va s'endormir.





La cité de Eysh se dresse depuis mille ans, régnant sans partage sur les terres environnantes. Au départ, fortin du Sombre Maitre qui fût nettoyé des sinistres influences lors de la Reconquête. Au départ, il n'y avait que peu de civils, tous commerçants ou artisans, chargés de réapprovisionner l'Armée des Peuples Libres. Puis le Sombre Maitre fût vaincu et les populations restèrent sur place. Iktor 1er monta sur le trône, conseillé par Memzinn Ashaytol l'un des plus puissants Yoshat.


Peu à peu, l'influence du Yoshat, puis de l'Empire se fit plus discrète et les Peuples Obscurs furent autorisés à résider à Eysh, dans les souterrains. Le Royaume devint indépendant lors du règne d'Iktor VI, il entama de vastes réformes mais mourut avant de les avoir mené à bien, sa mort plongea le Royaume dans 5 ans de conflits. La Guerre de Succession se termina suite à l'action diplomatique décisive des Maisons Luk et Purpurine, Issandra monta sur le trône, toutes les Grandes Maisons obtinrent quelque chose en échange de leur reddition.

Mais cela ne suffit pas au Mac Klegane, cette famille, maitresse des Clans Norddheimers, abjura sa foi en Pelor et bascula du côté des déités interdites, pendant que les barbares du Nord assiégeaient la cité, ils capturèrent Issandra et tentèrent de la tuer pour invoquer une sombre entité, heureusement, Eysh pouvait compter sur des défenseurs efficaces: Klaus le Cavalier Sanglant, Seelah la Barbare Repentie, Kyra la Lame Dorée, Ezren l'Archimage, Garongan le Seigneur Noir de la Famille Strandh, Robert de Huntingtown et Rupert Marteau Sanglant. Tous les 7 furent décorés de l'ordre royal des amis du trône et promus dans leurs organisations respectives. Issandra abdiqua au profit de sa jeune soeur Sybil. Elle gagna les territoires de la Maison Luk et épousa Garongan.



Néanmoins, la cité de Eysh est toujours là, ni les 5 ans de la Guerre de Succession, ni la tragique Insurrection des Norddheimers ne sont venus à bout de ses murailles, érigées il y a plus de mille ans par le Yoshat. Cela fait un an que la paix règne à nouveau sur le Royaume, Sybil malgré son jeune âge, écoute les conseils avisés du Haut Parlement et elle prend des décisions éclairés et justes, des éléments importants ont dû être tranchés et la jeune reine n'a pas hésité à prendre position et à parler en reine. Avec l'aide de ses conseillers et le soutien du Parlement Royal ainsi que de toute la population de Eysh, elle a décidé de certaines choses pour le royaume: la fusion de tous les défenseurs de la cité dans un corps unique, les Veilleurs, y seront inclus les Juges loyaux et les Exécuteurs survivants, l'ensemble des combattants sera entrainé à la stratégie et à l'équitation par les Cavaliers Sanglants, seuls les policiers de Baghtru ne sont pas inclus dans le nouveau corps.
Elle a également créé le Haut Parlement, composé uniquement des Grandes Maisons Nobles ainsi que des 3 champions ayant assuré sa protection durant l'Insurrection.

Elle a également interdit la vente d'esclaves des peuples libres (humains, gnomes ou halflins) et des peuples asservis (svirfs, azers, janns, aasimars) y compris les individus en provenance des territoires barbares. Elle a autorisé l'ouverture et la gérance de tous commerces pour l'ensemble des citoyens de surface, y compris, les commerces de plaisir et de chair (auparavant monopole de la Maison Purpurine).




Enfin, elle a inauguré la Voiture Souterraine des Inshikouz et lancé le futur grand projet de la Guilde: l'approvisionnement en eau d'établissements de bain publics et gratuits pour la surface.




jeudi 29 juin 2017

Le Yoshat, c'est quoi?

Le Yoshat est à la fois une province impériale, un peuple, une religion et une école (la seule autorisée) de magie.




De la guerre contre le Sombre Maitre, le Yoshat est sorti victorieux mais affaibli, il a préféré se retirer dans ses terres d'origine, laissant à l'Alliance des Peuples Libres le soin d'administrer l'Empire.

Les mages originels Yoshat ne se sont pas tous retirés, en effet certains d'entre eux restent dans l'Empire pour conseiller les assemblées locales, déceler des débuts de réveil du Sombre Maitre ou de l'un de ses lieutenants.

Au sein des 9 anciennes marches de l'Empire, zones tampons entre l'Empire et les Barbares, les Métropolites Yoshat ont connu des évolutions diverses, certains sont devenus de véritables tyrans, décidant du sort de chacun sans devoir rendre de compte à quiconque. Dans d'autres, comme c'est le cas dans l'aujourd'hui indépendant Royaume de Eysh, les Métropolites Yoshat ont pris la place que les nobles leur ont laissé.

Ainsi à Eysh, Memzinn Ashaytol a concédé au fur et à mesure de plus en plus de prérogatives aux descendants du légendaire Iktor (celui-là même qui parvint à faire ouvrir la Porte Noire) et aujourd'hui ce Yoshat n'a plus la main que sur son clergé et sur l'académie de magie. Partout dans l'Empire et dans les 9 Royaumes, le Yoshat dirige également l'Inquisition Yoshat, une organisation composée de mages, des prêtres et de zélotes du Yoshat. L'autorité des inquisiteurs est au-dessus de celle des rois ou des gouverneurs impériaux et nul n'oserait contester leurs paroles ou leurs jugements.




Au sein de l'Inquisition, de véritables légendes ont fait carrière, ces individus mythiques font le bonheur des troubadours et autres comédiens de rue qui aiment narrer leurs aventures aux petites gens qui leur laisseront quelques piécettes...




L'Académie de magie du Yoshat est une énigme. Tous les 4 ou 5 ans, des portails s'ouvrent un peu partout dans les territoires qui accueillent le Yoshat, toute personne passant un tel portail, parvient à accéder à l'Académie. Si l'imprudent survit aux différentes épreuves, il ressort 4 ou 5 ans plus tard, adepte de pouvoirs et capable de maléfices qui sont loin au-dessus de ce qu'un simple aventurier-sorcier pourrait faire et bien moindre par rapport aux pouvoirs d'un Yoshat. Qui plus est le mage semble ne plus avoir aucune personnalité, il ne se rappelle plus bien de ceux qu'il a connus, du pays où il a grandi, sa seule et unique préoccupation est de servir le Yoshat, d'obéir au Yoshat...


dimanche 4 juin 2017

Mise à Jour - 2017

Cette article reprend toutes les modifications résultantes des deux premiers Fils Scénaristiques. En effet, dans les Fils du Sang, les Mac Klegane, une Maison Noble a tenté de prendre le pouvoir. Au cours des événements, les Juges Addhemars se sont en partie rebellés contre leur commandement en ralliant les insurgés, ils ont été contrés par les Eclairs, les pertes ont été énormes. L'objectif des Klegane était de tuer rapidement Issandra et d'invoquer une entité capable, selon eux, de triompher du Métropolite Yoshat Memzinn Ashaytol. Leur plan a été contré par Garongan, le Seigneur Noir des Strandh, amoureux de la Reine Issandra qui a manipulé un groupe de courageux citoyens, les Pj, bien sûr!

Dans les Parchemins de la Mort, le groupe a retrouvé et rendu à leur propriétaire légitime des reliques contre-nature, ils ont également mis hors d'état de nuire un violoniste fou, rétabli la pureté des Catacombes Orques et enfin, découvert des souterrains secrets sous Eysh certainement taillés par des orques du temps où le Sombre Maitre régnait dans la région.


Liés à ces évènements, de profonds changements ont été opérés à Eysh:


1/ Issandra a abdiqué au profit de sa jeune sœur Sybille. Elle est conseillée par trois aventuriers Ezran, Seelah et Harsk. Memzinn Ashaytol ne s'occupe plus que de son clergé et de l'inquisition.

La Reine Sybille et ses conseillers

Les paladins, les clercs et les mages de l'Inquisition Impériale

2/ Le Guet, la Garde Addhemar et toutes les autres organisations militaires (la Milice des Sous-Sols, les Archers des Douves, les Prêtres-Mendiants de Pholtus...) ont été regroupés dans un seul et même groupe: les Veilleurs, ils sont encadrés et formés par les Cavaliers Sanglants. Seuls les Destructeurs sont restés sous la seule gouvernance de Memzinn Ashaytol.

Le nouveau corps militaire, les Veilleurs


3/ La Maison Mac Klegane a été nettoyée: la mére d'Issandra et Guerr ont disparu (assassinés?), Razz Mac Klegane a rejoint la Maison des Lions du Désert, il est en garnison loin au Sud, à la frontière du Désert Profond, Lana et Guerda ont perdu tous leurs droits nobiliaires, avec les autres Filles de Pelor, elles ont été placé sous la houlette de la Maison Luk et ont été fusionnées avec les Filles de Luthic, les guérisseuses du Peuple Orque, Shekam a rejoint les Veilleurs. Le Clan Norrdheimer est placé sous la gouvernance de la Famille Von Strandh, dans les faits, la plupart des tribus a retrouvé son indépendance.

Razz Mac Klegane, nouveau membre des 1000 Crocs

Les Filles de Pelor et Luthic sous la houlette de la Maison Luk


Les Norddheimers & les Von Strandh, une reprise en main difficile?


4/ Issandra s'est marié avec Garongan, ils habitent un petit palais des terres de la Maison Luk.

5/ Depuis que les tombes de leurs ancêtres ont été profanées, les Orques vont mal, les anciens leaders les plus bellicistes du Culte de Bagthru s'échauffent, la révolte gronde...




Un 3° Fil a été déroulé mais pas terminé, les Maitres de la Chair, au cours de celui-ci un étrange virus touche les Eyshois: la peau devient molle et malléable, le malade a d'atroces cauchemars puis des hallucinations la journée...


Il s'est écoulé plus ou moins un an depuis tous ces événements. De cette année, les gans gardent des souvenirs flous, éparpillés, incapables de reconstruire d'eux-même le déroulé précis des événements, inaptes à resituer la chronologie des faits. La mémoire revient par à coups.