mercredi 25 décembre 2013

Partie n2 du 25.02.13 Les Maitres du Sang/ Acte 1: Le Caveau

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Les commentaires reprennent l'intégralité des parties de ce Fil Scénaristique, je les laiss ici car il est impossible des les copier dans les Pages.

mardi 17 décembre 2013

Les Kapuzaïrs

Créée par le Yoshat durant la guerre contre le Sombre Maitre, la guilde des Kapuzaïrs est la plus ancienne existante, à l'origine, elle regroupait tous les pauvres héres de Eysh, chargés d'entretenir les rues, de faire en sorte que la troupe puisse circuler librement à travers ce qui était au départ un fort militaire.

Puis le fort s'est agrandi, Eysh fût la dernière ville de l'Empire avant les territoires du Sombre Maitre, par décret impérial, le recyclage des déchets incomba à la charge de chaque citoyen, la guilde devint désuéte, s'occupant d'entreposer les débris en fin de vie, c'est pour cette raison que d'importants sous-sols sécurisés -par les svirfs- furent créés -sous les coups de pioches des azers; jeter les ordures au dehors revenant à fournir des projectiles aux assiégeants potentiels.

Puis la petite ville militaire de la bordure extérieure de l'Empire fût une véritable ville, le Sombre Maitre fut vaincu, le Yoshat se retira, Memzinn fît d'Iktor Le Sage le roi de la ville qui gagna son indépendance... et les Obscurs firent leur apparition, parmi eux, les gobelins et les kobolds, dépourvus de répugnance olfactive, furent chargés par les svirfs de déplacer les tas séculaires d'immondices de place, de les porter plus profondément.

Les gobelins se rendirent compte que des décombres de ce qui avait été, ils pouvaient encore tirer quelque chose, recycler encore...

Les Kapuzaïrs se regroupent en plusieurs catégories travaillant de concert, les Récupérateurs qui sillonent la ville à la recherche des débris inutiles, balayant inlassablement la Surface, louant leur service auprès des citoyens, tout objet qu'ils trouvent dans leurs balayures leur appartient. Il y a également les Administrateurs des Dépôts, ceux-là stockent les déchets et en échange émettent une taxe calculée au poids que le déposant devra payer aux Juges (abandonner des ordures est un Crime Capital), la guilde touche la moitié de cette taxe. Enfin, on trouvera les Recycleurs qui à force de bricolages ingénieux parviendront à trouver une ultime utilisation à un objet, le nouvel objet sera vendu dans l'un des multiples bazars de la guilde qui se trouvent dans le Dédale.



mercredi 11 décembre 2013

La Guilde des Tarnagas



Crée il y a plus de deux siécles sur décret royal d'Iktor IV, cette guilde regroupe avant tout des amuseurs publics et des gens de scéne car l'arrière petits fils d'Iktor Le Sage trouvait que l'on se faisait royalement (normal, c'était l'occupant du Trône!) chier à Eysh et qu'il était temps que cela change!

Mécéne des artistes et des poètes, il donna à la farce, à la comédie et au calembour leurs lettres de noblesse et c'est sous son règne que les Cultes de Dalt et Daern fusionnérent, on raconte même au sein de la Guilde que le roi faisait, lui-même, partie de la Guilde, certains lui associe le nom de Tête D'Acier, un chevalier errant bien connu pour ses vers érotiques et politiques...

Quoiqu'il en soit la Guilde existe depuis longtemps et regroupe des membres de tous les peuples, avec une prépondérance d'halflins et d'humains toutefois, il n'y a aucun prérequis pour entrer dans cette guilde dont les membres amusent en échange de quelques piécettes.

Un Jour Rouge célébre la création de la Guilde des Tarnagas, c'est le Carnaval de Eysh où tout le monde se déguise et fait la fête!

vendredi 15 novembre 2013

La Guilde des Voleurs



Créée il y a peu par des halflins en réaction à la décision du Trône de taxer les revenus générés par le recel en général et le trafic de revente d'objets de luxe volés en particulier.

Les halflins ont été très sollicités par les Maisons Nobles durant la Guerre de Succession pour récupérer chez les uns ou les autres des preuves de complots, voire les plans des dits complots. Lorsque la Reine accéda au plus hautes charges du Royaume, acclamée, parfois à contrecœur, par ses pairs, les halflins ne changèrent rien à leurs pratiques et les vols se multiplièrent, Issandra décida alors de prendre des mesures.

L'Edit Fiscal de Taxation des Produits Issus du Vol, Cambriolage, Recel et autres Activités Visant à s'Approprier la Propriété d'un Tiers, le EFTPIVCRAVAPT ou Edit contre le Vol a été promulgué au Parlement.



Les revenus des halflins furent grandement amputés, la disette menaçait, certains dandys durent revoir leurs dépenses à la baisse, l'heure était grave... Leur riposte est survenue quelques mois plus tard, pour ne pas tomber sous le coup du Crime Capital de Mendicité, ils ont déclaré se regrouper dans une Guilde pratiquant le vol sur contrat! La création de la Guilde fût entérinée par le Parlement, les Maitres des Corporations du commerce et le clergé de Mauqol votèrent massivement pour ("Un halflin pauvre est un halflin triste et un halflin triste ne consomme pas" est devenu un adage célèbre depuis lors).

Depuis qu'elle existe la Guilde des Voleurs s'est étoffée de nombreuses activités autres que le cambriolage et la revente, il existe une section espionnage, une autre de commerce d'esclaves (seulement ceux dont l'origine est discutable, les autres sont gérés par les fideles de Mauqol), il existe également une section de poseurs de piège, tous fidéles de Daern, ils acceptent de protégér un lieu contre les intrusions, ils sont souvent en lien avec la Guilde des Inshinkouz.

Tous les peuples sont autorisés au sein de la Guilde.

Actuellement, il y a des troubles au sein de la Guilde suite au décès de son fondateur, Xa'm-Barbe-Noire, un halflin, de l'avis de tous, cette mort ne serait pas naturelle et l'enquête des Juges a mis sur le tapis un triste sire du nom de Vent Mortel sans que personne ne sache de qui ou de quoi il puisse s'agir en détail.

Les représentants actuels sont Cassandre, une humaine, les Trois Fréres, des membres de la même famille mais jamais identiques d'un rendez-vous sur l'autre et le Seigneur des Chats, le fils humain d'une toute petite Maison Noble du Royaume.



Personne ne sait si le Vent Mortel est l'un d'entre eux ou s'il travaille pour l'un de ces "chefs" afin d'éliminer la concurrence, ou encore s'il est au service d'un outsider, en revanche on sait que les anciens alliés de Xa'm disparaissent les uns après les autres et la paranoïa la plus féroce gagne les membres de la guilde.

On murmure qu'au sein de la Guilde des Voleurs se cache une section secrète d'assassins expérimentés volant la vie d'autrui en lieu et place de simples objets, ce ne sont évidemment que des rumeurs... mais au regard des agissements du Vent Mortel, elle enfle de plus en plus...


MISE A JOUR:
La Guilde est toujours dans la tourmente et la situation reste inchangée, Cassandre, les 3 Frères et le Seigneur des Chats semblent toujours en être les chefs et le Vent Mortel n'a été ni attrapé, ni identifié. Son activité s'est certainement intensifiée, dissimulée par les troubles liés à l'insurrection des Norddheimers.

mercredi 30 octobre 2013

Les Inshinkouz



La Guilde des Inshinkouz regroupe tous les forgerons et ingénieurs accomplissant des recherches dans les domaines de la mécanique et de l'automatisme. Elle fût fondée par des illuminés gnomes et humains, les plus géniaux des bricoleurs gobelins les ont rejoint il y a peu.

Ils fabriquent toutes sortes de gadgets utilisant le bois, le charbon ou des Reliques pour fonctionner, leur plus grande réussite sont les Utilitaires, des automates autonomes capables d'accomplir à la perfection une ou deux taches jugées trop difficiles ou dangereuses ou avilissantes pour être accomplies par des citoyens. Elaborer une intelligence artificielle est un Crime Capital, les Inshikouz se défendent de créer des objets intelligents et tous les automates se cantonnent aux mêmes taches répétitives.

Leur plus grand projet est le Train Souterrain qui permettrait à tout un chacun de se déplacer dans les souterrains qui courent sous la cité.



Les Utilitaires sont la plus prestigieuse réussite de la Guilde. Les formats de combat sont interdits mais les schémas existent, élaborés bien souvent par la mystérieuse race des Créateurs.


MISE A JOUR:
Le Train Souterrain a vu le jour.
La muraille de Eysh a été dotée de Sentinelles, des canons automatisés.

vendredi 18 octobre 2013

Crimes Capitaux

Etre reconnu coupable de l'un de ces chefs d'accusation est passible de la peine capitale qui malgré les efforts dex Adeptes de Xymor reste la mort par décapitation.

Les Juges ménent les enquêtes et jugent sur place, ils dressent les procés-verbaux et les Exécuteurs appliquent les sentences.

Depuis Iktor VI, tout citoyen peut demander à être jugé en Salle des Jugements devant les représentants du Parlement.


CRIMES CAPITAUX

Manquer de respect à un membre du Yoshat, un magicien du Yoshat ou un Adepte du Yoshat.

Pratiquer la Magie autre que celle enseignée à l'Académie de Magie du Yoshat.

Voir quelqu'un pratiquer une magie étrangére au Yoshat et ne pas le signaler.

Utiliser un Objet Magique non attribué par un magicien du Yoshat.

Utliser une arme sans permis.

Tuer autrui.

Ne pas recycler un objet.

Mettre au point un objet intelligent.

Mentir ou travestir la vérité auprès du Yoshat ou d'un Garde Addhemar.

Faire la manche.

mercredi 9 octobre 2013

O Kravayeur Ereu



Avant le travail ou après une dure journée de labeur, retrouvez notre joyeuse équipe Au Kravayeur Eureu!

Quelque soit votre métier, que vous viviez en surface ou dans les profondeurs de la terre, faites nous confiance nous saurons vous acceuillir.

Tous styles de cuisine, plus de 30 alcools différents, des compagnons pour tous les goûts, pour une soirée ou une nuit, des caves aux combles, le Kravayeur Eureu vous ouvre ses portes!



10% de remise sur votre première consommation sur présentation de ce parchemin.

10% de remise sur l'ensemble des prestations pour tous les fidéles de Baargriviek.

Armes et armures interdites, la direction se réserve la liberté de restreindre le droit d'entrée à certains individus.






Léonor, une gobeline, tient le Kravayeur Eureu de son pére, il avait monté une chapelle de profondeur avec d'autres fidéles de Bralm, après les prêches, ils sortaient les bouteilles.

A la mort de son père, Léonor a racheté les parts de Scru, son jeune frère et repris le lieu en lui donnant un caractére plus oecuménique, fidèle de Baargriviek, elle invite toute personne à venir séjourner dans son établissement pour boire un coup, manger un morceau ou dormir et se relaxer.

Tenace et volontaire, Léonor a appris les rudiments de cuisine de presque tous les peuples de Eysh, elle s'est constitué une cave vaste et bien remplie, elle a acheté les étages au dessus de la chapelle de son pére et détient maintenant tout le bâtiment soit trois caves, deux étages et un grenier qui acceuille les chambres de ceux de la surface.

Son équipe:
-un svirf qui s'occupe de la fouille à l'entrée et de l'organisation générale du service en salle,
-un orque chargé de faire respecter les consignes de sécurité,
-le neveu de Skru, un apprenti forgeron,
-peut-être bientôt une serveuse... la propre fille de Léonor
-Dans les bons clients figure un membre du Guet, alcoolo notoire qui n'hésite pas à venir jouer les durs quand la subtilité de l'orque n'a pas suffit...

Son frére lui a confié en test un utilitaire de nettoyage des tonneaux de bière.

Les clients fidèles de la taverne

lundi 23 septembre 2013

Les Maisons Nobles de Eysh

Les nobles sont essentiellement des humains, tous font remonter leur lignée à un ancêtre qui dirigea les armées de l'Alliance des Peuples Libres, le prestige de cet ancêtre détermine leur rang dans la noblesse de Eysh.

Au cours de la Guerre de Succession qui ravagea le royaume il y a trois ans, cinq grandes maisons ont joué un rôle prépondérant et si la solution trouvée le fût sur le terrain diplomatique, le feu de la guerre n'est pas encore éteint et se rallume de temps en temps, au cours d'échanges houleux au Parlement... quand ce n'est pas à coup de poignards dans des ruelles obscures!


Les Maisons nobles comptent de nombreux serviteurs qui sans être noble eux-mêmes jouissent d'un certain prestige dans la cité, revêtus des couleurs de leur maison, ils en sont les représentants parmi la plèbe. Ce ne sont pas des esclaves de leur maison mais des agents fidèles qui la servent et la protègent, chaque maison dispose de ses traitres comme elle l'entend et administre ses territoires comme bon lui semble, dans la cité, c'est la loi du Trône qui s'applique et toute personne peut demander à être jugée en Salle du Jugement. Dans l'intégralité du Royaume de Eysh, le Code Rouge (les Lois du Yoshat)s'applique, les règles édictées par les seigneurs ne peuvent les contredire ou les annuler.

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La Famille Shilendatu est plus connue sous le nom de Maison des Nobles Lions du Désert ou Maison du Lion, leurs couleurs sont le rouge et l'or, réputés pour être de fiers guerriers, ces membres sont des experts en stratégie et des adorateurs de la Cavalière Rouge.



Elle est actuellement représentée à Eysh par Alexy Koney, un dandy qui donne de somptueuses fêtes dans sa villa, on peut y croiser Lady Valeria, qui est l'une de ses cousines et son garde du corps, ainsi que Ensk, une orque armurée et Gueule-De-Loup, une lame habile dans un corps contrefait ayant survécu à de trop nombreux combats.

Alexy a concouru pour l'accession au trône, on ne sait pas ce que lui a donné Issandra mais il s'est finalement rallié à elle lui permettant de mettre un terme à la lutte du pouvoir et d'asseoir son autorité.

La Maison du Lion regroupe de très nombreux chevaliers, on considère que 1000 lances peuvent se lever pour la défendre. Leur territoire s'étend au-delà de la Porte du Sud. En outre, les officiers du Guet proviennent presque exclusivement de la Maison du Lion.


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OBSOLETE

Gregorovitch est le maitre incontesté des familles de la Maison Norddheimer, sa bannière est trois lynx d'or sur fond blanc, la plupart des chefs de familles sont des adorateurs de Pelor, d'ailleurs l'un des grands oncles de Klegane Gregorovitch, Guerr, est l'Archiprêtre de ce culte.


Les Norddheimers sont représentés à Eysh par les Filles de Pelor, des herboristes de talent dirigées par Lana et Guerda, Shekam est quant à lui un fidèle de Pholtus ayant rejoint l'ordre mendiant, il sert sur les murailles de la cité. Enfin le représentant à la cour et l'ancien prétendant au trône, Razz, bretteur exceptionnel.

Cette vaste famille règne sans partage sur les terres situées au nord du royaume, ils ont de nombreux hôtels particuliers et bastions dans la cité elle-même. Capables de lever plus d'un millier de lances pour défendre les intérêts du royaume et les leurs... sans compter sur l'influence de Guerr, le vieil archiprêtre, les Norddheimers forment un vaste et puissant clan.


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La Maison Lumen est une famille de savants et de commerçants, leurs couleurs sont le bleu, l'argent et l'or, leur symbole, une couronne blanche.



Le Seigneur Lyak qui est le chef de cette Maison est un adepte de Mauqol, on murmure qu'il fût initié à cette religion par l'un des multiples pèlerins des Territoires de l'Est qu'il accueille au sein de son palais de Eysh.

Son fils aîné est prêtre de Denayr ainsi que l'un des plus puissants protecteurs de la Guilde des Messagers, les sympathies de Julyan à l'égard des cultes de Xymor et Baargrivyek ne sont plus des rumeurs.

Un pacte ancien lie les Maisons Lumen et Akillès et Volsung, l'aîné de cette famille sert de conseiller à Lyak, on murmure néanmoins que cette alliance n'est pas aussi prestigieuse que par les temps passés et même que les éclats entre le Seigneur Lyak et son conseiller font souvent trembler la Forteresse Cyane, résidence de la Maison Lumen.

La puissance de la Maison Lumen ne réside pas dans ses guerriers, pourtant remarquables mais de l'ordre de quelques centaines, mais dans le réseau de leurs alliés tant au niveau des nobles qu'au niveau des cultes ou des ordres de paladins, leur influence auprès des milieux intellectuels est extrêmement sensible et on ne compte plus leurs alliés au Parlement. Leur territoire s'étend sur la rive droite de la rivière Eysha.

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La Maison Akillès est une petite maison de guerriers, leur armes représentent un arbre d'argent sur fond vert, leur territoire est la berge gauche de la rivière Eysha ainsi que l'immense forêt qui se trouve à proximité de la cité, leur revient l'exploitation de cette forêt.




Bûcherons et commerçants forment l'essentiel de leurs serfs, la famille contrôle l'approvisionnement en bois de construction et de chauffage, deux ressources clefs dans une ville glaciale plus de sept mois de l'année.

Le maitre de la maison est Mikaël, son épouse de lignée mineure, Myshella, lui a donné deux beaux enfants, Erik et Slamna, ils sont sous la protection des Chevaliers Verts dont Mikaël est le leader. L'oncle de cette belle famille est le Maitre Archiviste de l'Empire ainsi que l'Archiprêtre de Denayr. La seule ombre au tableau est le troublé et troublant Volsung, actuellement conseiller en ballotage au sein de la Maison Lumen.

Les Chevaliers Verts sont peu nombreux mais la maison compte de très nombreux serviteurs dévoués et peut rassembler cinq cent miliciens à pied.


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La Maison Luk regroupe de plus petits seigneurs autour de la personne de Frère Edan, un fidèle de Xymor, ses couleurs sont le bleu et le blanc, les mêmes que le dieu. Son pavois reprend les couleurs des grandes familles de Eysh, le rouge, l'or, le vert et le blanc. Au conseil, Edan est le garant de l'unité du Royaume, apaisant les conflits, il s'impose comme un médiateur hors-pair.



Parmi les représentants de la Maison Luk à Eysh, on trouve Ganrongan, le Seigneur Noir de la famille Strandh, anciennement membre des Norddheimers, bannis il y a de très nombreuses années, des territoires annexés par les Gregorovitch, il ne reste à ce bretteur exceptionnel que le château familial, fièrement dressé sur un éperon rocheux surplombant la mer, vide mais résonnant encore des murmures de la gloire passée.

S'est rallié à cette petite mais influente maison, Edmond de Tarsk, un aventurier des Territoires de l'Est, anobli par Iktor VI et devenu conseiller de la Reine Issandra, son ralliement au culte de la Cavalière Rouge lui accorde l'oreille attentive de quelques officiers de la Garde Addhemar.


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La Maison Purpurine est tenue par le Seigneur Astran Avice, fin diplomate, il a gagné de nombreuses négociations avec les Barbares de l'Est dont les vastes steppes jouxtent son petit royaume. Ces alliances lui permettent de recruter de terribles combattants et de nombreuses filles que son épouse forme à l'art de la séduction.



Dame Isabella Avice est une ancienne courtisane de la Cour d'Iktor VI, elle entretient un réseau de prostitution dans Eysh, les maisons closes purpurines sont très réputées et être autorisé à y pénétrer est le rêve de beaucoup.

Les filles de la famille sont spécialisées dans les mystères alchimiques et les hommes sont des guerriers polyvalents dont les capacités martiales sont fondées sur l'utilisation d'artefacts de la Guilde des Inshinkuz.

Beaucoup murmurent que sous les soieries et la recherche hédoniste se cachent de mystérieuses pratiques et que cette maison n'est pas pour rien dans de multiples disparitions qui ont frappé les ennemis d'Issandra au cours de la Guerre Civile et, depuis son accession au pouvoir, ses ennemis politiques les plus véhéments et les moins discrets dans l'expression de leurs sentiments.



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Depuis les évènements récents, Memzinn Ashaytol a dû prendre des mesures et réorganiser le royaume. le Clan Norrdheimer est passé sous la houlette de la Famille Von Strandh, vassale de la Maison Luk, dans les faits, la plupart des clans a retrouvé son indépendance. La Famille Gregorovitch a été placée sous surveillance des Lions du Désert, Razz sert sous les drapeaux rouge et or, à la frontière sud du Royaume. Lana et Guerda ont rejoint en signe de contrition les Filles de Luthic, de même que les autres Filles de Pelor. Shekam a renié sa famille dès le début du siège, en raison du rôle qu'il a joué dans les combats, il a été intégré au nouveau corps des Veilleurs, la plupart des prêtres-mendiants de Pholtus l'ont rejoint.

Les Maisons Lumen et Purpurine ont joué un rôle persistant mais mineur dans les évènements, leurs représentants ont tenté de mener et coordonner les défenseurs, dissimulant les meneurs dans leurs palais, bordels et bibliothèques.

Le statut de la Maison Akilles est plus complexe, elle subit actuellement une enquête inquisitoriale.

vendredi 20 septembre 2013

Classes de Personnages-Joueurs




Les paysans forment la part la moins négligeable de la population de Eysh, venant de tous les peuples, les paysans forment la base de la société, ce sont les travailleurs non formés, les journaliers des exploitations paysannes, les ouvriers des premiers ateliers de manufacture, les mendiants qui croupissent dans la rue en attendant des jours meilleurs.





Les adeptes sont ceux qui croient et servent une divinité, cette dernière, à force de cajôleries, de prières, de sacrifices, tous actes de dévotion, concéde à son fidéle serviteur quelques pouvoirs qu'il utilise pour la servir au mieux, ménager ses intérêts, lui gagner de nouveaux fidéles.





Les experts forment uns classe spécialisée éclectique, on y trouve tout ce que la société peut compter de travailleurs spécialisés, les artisans, les commerçants, les chasseurs, les musiciens, toute personne dont l'occupation nécessite de développer plusieurs champs de compétences à haut niveau est un expert.





Les hommes d'armes jouissent d'une petite formation militaire, un entrainement respectable aux armes de mêlée et de tir, leur équipement leur est fourni par le Guet ou par le seigneur qu'ils servent. Ils ne sont pas autorisés à utiliser d'armes de guerre dans l'enceinte de la cité en dehors de leurs heures de travail.


dimanche 15 septembre 2013

Les Cultes

La religion du Yoshat repose sur plusieurs fondements dont la loyauté et l'obéissance de tous ses membres les uns envers les autres, c'est la religion unique, obligatoire et officielle de l'Empire.

Le Yoshat vénère Dieu. Ils sont monothéistes mais incluent pour mieux absorber leurs fidèles d'autres divinités dans le credo, le culte après examen scrupuleux des pratiques est autorisé et le nom de la divinité inscrit dans le panthéon autorisé.




La Religion Yoshat à Eysh:

A Eysh, Memzinn a le statut d'Archidiacre, il est aussi le Grand Inquisiteur. Il est secondé par Kor Blank, un noble mineur affilié aux 1000 Crocs.




La présence de Kor Blank est nécessaire par le statut d'Inquisiteur de son maitre qui traque sans relâche les sources de corruption et les éradique à leur base, annihilant tout sur son passage. Une telle purification s'est produite deux fois en cinq siècles et jamais dans les limites de la cité.

Plusieurs rites du clergé du Yoshat concernent tous les habitants de Eysh, quelques soient leur dieu ou leur peuple. Le Rite de Présentation qui a lieu sur la Place Rubis et qui concerne tous les nouveaux-nés de l'année écoulée, Memzinn et son clergé les vérifient un par un et se livre à un immense rituel de purification sur les enfants mais également leurs parents.

D'autres jours célèbrent l'aspect militaire ou politique du Yoshat, on les appelle les Jours Rouges et ils sont sacrés, ce sont des jours chômés par tous, de l'aube au crépuscule, tout contrevenant est présenté au Yoshat, c'est à dire à Memzinn ou son Premier Diacre.





Pelor est le dieu de la justice, de la vérité, ses fidèles marchent dans la lumière qu'Il dispense. Les fidèles de Pelor ne sont pas toujours des psychorigides des lois et procédures mais ils aiment l'ordre et respectent la hiérarchie et les codes sociaux.

Ses adeptes entretiennent une école religieuse spécialisée dans le droit, on y enseigne aussi l'histoire impériale, les artisanats liés à l'écriture, la copie et l'entretien de documents anciens, certaines langues anciennes peuvent être apprises.
Le Chambellan et Premier Conseiller de la Reine Issandra, Slavic, s'est récemment révélé comme un ardent fidèle de Pelor, n'étant pas guerrier, cet homme influent prie le dieu de la lumière perçant les ténèbres du mensonge et de la duplicité, la plupart des officiers du Guet partage cette vision et ont rejoint le culte.



Hieroneus est un dieu punitif, il incarne le châtiment mérité, la plupart des gens qui appliquent des peines décidées par d'autres le vénèrent, les gardiens de prison et les bourreaux essentiellement.

Ses adeptes entretiennent une petite école religieuse qui apporte quelques notions de droit aux fidèles, ils peuvent aussi apprendre à lire et écrire.

Il incarne la bravoure et la loyauté des chevaliers, il est le dieu des combattants, de ceux qui se retrouvent en première ligne, beaucoup de janns faisant partie des Défenseurs de Eysh lui vouent un culte.



Sunja est la déesse des cavaliers et de tous ceux qui combattent ou se déplacent à cheval, son culte s'est naturellement répandu à travers les Territoires de l'Est, peuplés de barbares nomades, c'est une déesse guerrière, sauvage, ses adeptes connaissent les soins à apporter aux chevaux et dans une mesure plus large certains remèdes utiles aux humains.

Ses adeptes, et c'est principalement pour cette raison qu'elle est encore mentionnée à Eysh, sont aussi des experts en stratégie et plus largement en histoire militaire, spécialités combinées dans leur école religieuse et accompagnées de données vétérinaires et de conseils en survie au delà des murailles de Eysh...

Quelques officiers du Guet, issues de cette école, se penchent, sur les vieilles batailles pour en découvrir toutes les issues possibles, leur comportement obsessionnel à réunir la moindre information sur la dite bataille avant de la rejouer sur carte provoque fréquemment plaisanteries et moqueries, uniquement tempérées par la présence des officiers des Cavaliers Sanglants et de la Maison des Lions du Désert à ces reconstitutions.



Pholtus est le dieu de la force de volonté, de la résolution, les serments se prononcent devant ses statues. Jadis, dieu guerrier de l'Alliance des Peuples Libres, vénéré pour pouvoir résister aux influences du Sombre Maitre, il a peu à peu sombré dans l'oubli...

En réalité, son culte s'est répandu dans les couches les plus basses de Eysh car son credo inclue l'abandon de toute richesse matérielle, ces prêcheurs-mendiants servent fréquemment à proximité des postes de guet, prêts à prendre les armes, à tout moment pour défendre la cité. Depuis la Guerre Civile, les prêtres-mendiants entretiennent des écoles religieuses dans lesquels les fidèles affermissent leur volonté et renforcent leurs corps.


Bralm est la divinité des travailleurs, des ouvriers des ateliers de manufacture aux mineurs de fond du peuple azer en passant par tous les récupérateurs de la Guilde Kapuzaïr qui vivent sans se plaindre dans les déchets et les immondices. Tous ceux qui se tuent à une tâche répétitive et abrutissante sans se plaindre sont des fidèles de ce dieu.

Ses adeptes sont des travailleurs dévoués à leur poste ou des contre-maitres prônant l'abnégation et l'asservissement au rythme de production pour toute la grandeur de la société. L'école religieuse qu'ils entretiennent octroie des bases de mathématiques et de droit, les élèves réfléchissent au moyen d'augmenter les cadences de production mais aussi d'améliorer le sort des travailleurs, via les conditions de travail mais aussi via les conditions de vie.



Mauquol est le saint patron des commerçants, des négociants, des banquiers et des usuriers, toute personne qui rêve d'amasser de l'argent est virtuellement l'un de ses adeptes. Il est connu partout, autant dans l'Empire, à Eysh ou dans les Territoires de l'Est dont son culte est originaire.

Il existe plusieurs écoles religieuses de Mauquol, toutes forment au commerce et à l'économie, ainsi qu'à l'usage des langues, le sophisme et l'art de convaincre sont enseignés, les écoles organisent fréquemment des pèlerinages vers d'autres cités et accueillent des pèlerins impériaux parfois et fréquemment des citoyens de l'Empire de l'Est, tous commercent et échangent des devises dans la joie et la bonne humeur.


Oghma est le dieu de la découverte, de l'idée géniale, de l'illumination. Ses fidèles alliant ténacité et ingéniosité se retrouvent dans toutes les guildes où l'expérimentation est permise, ceux qui le prient ont souvent plus de chances que les autres et même dans l'Empire il n'est pas rare de trouver son symbole dans les laboratoires les plus prestigieux.

Ses écoles religieuses forment aux sciences et à l'expérimentation scientifique, il n'est pas rare qu'il y ait aussi des cours de premiers soins, de médecine et de chirurgie pour soigner les malchanceux. Tous les ans, les élèves doivent découvrir une chose nouvelle ou mener à bien une expérience inédite, les gens prévoyants ferment toujours leurs portes à ces oiseaux de malheurs, mieux vaut passer pour un obscurantiste que voir sa maison rasée par une explosion inédite.



Denayr est la déesse des enseignants, des messagers et des scribes, ses fidèles sont des copistes d'ouvrages anciens, des bibliothécaires, des archivistes, son culte est répandu dans tous les peuples et dans toutes les guildes et corporations ayant un lien avec l'écriture, le savoir.
Elle protège également les messagers et à ce titre, elle est vénérée par les membres de cette guilde notamment les gnolls qui y travaillent et même si ceux-ci ne sont pas capables d'écrire (absence de pouce), la plupart se passionne pour les livres qu'ils dévorent avec autant d'avidité que leurs ancêtres ne le faisaient avec les voyageurs égarés.

Les écoles religieuses se confondent avec les bibliothèques et les bureaux de la Guilde des Messagers, leur seul apprentissage est la découverte de la lecture et de l'écriture. Leurs élèves ont accès gratuitement aux services de prêt de livres ou à l'envoi de messages, en échange, ils font office d'écrivains publics.


Le Poète Hermaphrodite, Dert
Dans un texte d'amour courtois écrit il a quelques siècles, la déesse Daern était la forteresse dans laquelle pénétrait le dieu Dalt, malgré le style choisi par Kryzla le clergé des deux dieux demanda au Trône d'intervenir en récupérant les copies et en emprisonnant l'irrévérencieux. Iktor IV trouva l'idée pertinente, il gracia le poéte et le couple Daern/Dalt devint le protecteur des romantiques, d'abord au sein des courtisans puis bientôt toute la société de Eysh.Le culte s'est enrichi de saints patrons des arts et de nombreux apôtres, c'est un culte répandu chez les nobles épris d'esprit chevaleresque et au sein du peuple.
Après une brève opposition avec Brilledor, les champs ont été précisés: Dert est le dieu de l'Amour et de l'Art du Verbe.



Les écoles religieuses du divin hermaphrodite enseignent les principes de l'amour courtois, de la poésie, de la musique et du chant, les artistes qui en sont issus ne sont pas des troubadours ou des amuseurs comme les Tarnagas, ils forment l'élite du milieu artistique. Cette fusion divine a vidé les temples des deux dieux originels dont le culte ne s'en est jamais remis. Il existe un sorte de haine larvée entre les différents clergés.



Daern est la divinité des fortifications et de ceux qui se cachent en deçà, son culte est répandu parmi les membres du Guet de Eysh qui se voient comme des défenseurs plus que comme des enquêteurs.

L'apprentissage martial de ses écoles religieuses ont été rendues obsolètes par le développement du Guet et l'apparition du culte de Dert, néanmoins les artisans des murailles de Eysh les ont investies et les Maitres de Corporations y siègent et y forment leurs apprentis à la maçonnerie, l'ébénisterie ou la forge...



Dalt est le dieu des clefs, des serruriers et des voleurs, son culte n'est pas aussi répandu que celui de Daern mais on en appelle souvent à lui lorsqu'on a perdu son trousseau.
Par extension, il est le dieu des objets perdus et, à Eysh, celui des Kapuzaïrs qui réparent les objets dont plus personne, à par eux, ne peut rien tirer.

Il n'y a pas d'école religieuse de Dalt, certains de ses prêtres sont des maitres-artisans qui prennent des apprentis mais rien de tout cela n'est organisé en réseau.



Brilledor est le dieu tutélaire des gnomes, il est le dieu de l'été, de l'abondance, de la fête et de la musique, c'est un dieu dont les fidèles sont des poètes et des musiciens joviaux et enthousiastes qui aiment vivre loin des combats et du fracas des armes.
Dieu de la beauté et des plaisirs de la chair, ses adeptes sont des courtisans et des artisans, beaucoup des gnomes Inshikuz le prient de leur envoyer des visions artistiques dont habiller leurs créations utilitaires, les Tarnagas lui vouent un culte dont les cérémonies s'apparentent à des orgies lubriques.

Il n'existe pas d'école religieuse de Brilledor, les bureaux des guilde Tarnagas remplissent en quelque sorte cette fonction, on y apprend tous les arts du spectacle nécessaires pour animer une bonne soirée.



Xymor est le dieu de la vaillance, de la justice et du pardon chez les kobolds. Ses adeptes sont tout autant des enquêteurs efficaces que des justiciers au cœur pur, leur credo selon lequel "tout individu peut-être utile à la société s'il est correctement traité, nourri et éduqué" est devenu l'un des préceptes du Trône.
Ses adeptes sont en opposition quasi permanente avec la ligne dure de la société de Eysh, ils sont contre la peine de mort et prêchent la rééducation des criminels, ils pensent également que l'on ne peut être jugé que sur ses actes jamais sur ses idées ou ses intentions.
Le culte de Xymor s'est répandu depuis longtemps chez les autres peuples de Eysh, il n'est toléré que sur le papier dans l'Empire où l'influence du Yoshat est plus importante.

Les événements récents ont souligné l'importance du culte de Xymor, ses écoles religieuses se sont multipliées, les prêtres y enseignent outre son credo très particulier, les Codes de Eysh. Les enseignements de médecine, chirurgie et herboristerie sont associés à des entrainements de contrôle de soi et d'affermissement de la volonté.



Kurtulmak est un dieu ancien et mystérieux des kobolds, il n'est vénéré que chez ce peuple et ses adeptes sont considérés comme de grands sages au sein de leur peuple. On ne sait presque rien de son credo, si ce n'est un grand pragmatisme doublé d'un immense opportunisme.
Ce qui fait que ses adeptes se retrouvent souvent à des postes à responsabilité parce qu'ils se trouvaient au bon moment au bon endroit. Les fidèles de Kurtulmak sont d'habiles procéduriers et forment la partie la plus instruite des kobolds de Eysh.
Bien qu'apparemment antagonistes, ses fidèles respectent grandement ceux de Xymor. Son culte est interdit dans tout l'Empire, d'anciens lieux de pèlerinage se trouvent dans les Territoires de l'Est.

Il n'existe aucune école religieuse de Kurtulmak.



Luthic est la déesse mère des orques, déesse de la fertilité et de la famille, le clergé est composé uniquement de prêtresses qui célèbrent les unions et apportent les soins aux femmes enceintes et aux nouveaux-nés.
La cérémonie d'acceptation d'un nouveau membre est assez violente et rares sont les non-orques à y survivre, aucun représentant d'un autre peuple n'est autorisé à y assister.
En dépit de cette douloureuse initiation, le culte s'est répandu en dehors du peuple orque et les Filles de Luthic sont des sages-femmes, des pharmaciennes et des érudites en matière de soin, de médecine et de chirurgie, elles s'occupent des pauvres et des indigents qui sont souffrants.
Leurs communautés et hospices sont ouverts à tous, ils sont en partie financés par le Trône.

Depuis l'Insurrection des Norrdheimmers, les Filles de Pelor ont été fusionnées avec les Filles de Luthic, la responsable n'est autre que Guerda Mac Klegane sous la responsabilité de Garak L'Ancienne. C'est cette organisation qui organise les hospices de la communauté, ces hospices assurent la formation de leurs personnels, ils sont ce qui ressemble le plus à des écoles religieuses. A noter que les Filles de Luthic sont également représentées dans les terres de la Maison Luk et que là-bas également leur composition s'est enrichie de nombreuses non-orques, au grand dam des Anciennes qui y voient une hérésie.



Baghtru est le dieu tutélaire des orques, son credo est la survie à tout prix, y compris en abandonnant son identité culturelle et historique, ses fidèles sont opportunistes et ses adeptes respectent scrupuleusement les lois de Eysh, ils forment une sorte de police spécifique au peuple orque. Le clergé de Baghtru se place sous l'autorité des Filles de Luthic et obéit aux Anciennes.
Prompts à la violence, ces enquêteurs battent souvent les coupables d'agitation se rendant par la même coupables à leur tour, le Trône détourne son attention de telles pratiques, en cas de conflit, les adeptes de Baghtru invoquent les pratiques religieuses dans le cadre de rituels de contrition.

Il n'y a à ce jour pas d'école religieuse de ce dieu.



Bargryviek est le dieu tutélaire des gobelins, il est le dieu de la famille, du respect des anciens et de la coopération avec les autres peuples de Eysh, ses adeptes sont les créateurs de la Guilde des Kapuzaïrs, présents aussi au sein de la Guilde des Inshinkouz, ils accélèrent le partage des connaissances avec les halflins et les gnomes.
Ses fidéles voient Eysh comme une énorme créature vivante où chacun quelque soit son peuple, son métier ou sa religion a un rôle à jouer pour la grandeur du royaume, son culte s'est répandu chez tous ceux qui partagent cette vision des choses.

Récemment, les fidèles se sont organisés en observatoires des faits sociaux du Royaume, ils envoient des observateurs à travers le Royaume et discutent ensuite ensemble des faits relevés. Leur but est la prévention des dérives sectaires et mortifères comme celle ayant frappé les territoires Norddheimers.



Surtr est le dieu du feu des azers, on en sait aussi peu sur leur peuple que sur leur dieu qui semble être une sorte de forgeron divin qui inspire ses fidèles. La plupart des azers vivant éloignée des autres peuples le vénèrent.

Il n'y a à ce jour pas d'école religieuse de ce dieu.


vendredi 13 septembre 2013

Les Peuples Affranchis

Quand le Yoshat s'est retiré des affaires de l'Empire, il a libéré trois peuples qu'il avait asservi pour combattre le Sombre Maitre, la plupart ont quitté ce plan d'existence mais certains, restérent -parfois par choix mais le plus souvent parceque trop faibles pour tenter le voyage retour.




Les janns sont des êtres graciles, attentifs et curieux, leur peau est souvent bleutée, leurs cheveux bleux, noirs ou blancs. Liés à la sphére de l'air, ils sont capables de léviter et de se déplacer dans le vide comme s'ils étaient sur la terre ferme, ils peuvent deviner le temps qu'il va faire dans les prochains jours, leur toucher et leur ouïe sont prodigieux.


Memzinn lia les janns aux fortifications de Eysh, lors des célébrations de la victoire finale, ils les libéra au cours d'un grand rituel, certains choisirent de rester à Eysh, ils formérent la première troupe de défense du Royaume, d'abord dépendant de la Garde Addhemar puis récemment du Guet. Memzinn créa la charge héréditaire de Défenseur de Eysh, aujourd'hui cette charge existe encore et les janns faisant partie de ce corps sont d'excellents archers.

Epris de liberté, ils ne supportent aucune entrave, ni morale, ni physique, c'est tout juste s'ils supportent des vêtements légers et vaporeux. Curieux du monde qui les entoure, ils résistent mal aux tentations. L'ensemble de ces caractéristiques explique en partie qu'ils soient les fondateurs de la Guilde des Sensualistes.





Les azers vivent dans les profondeurs de Eysh, ce sont à la fois des gardiens et des exploitants, plus grands que des humains et plus trapus que les orques.


Leur corps massif est entouré de flammes qu'ils peuvent maitriser dans une certaine mesure, générant naturellement de la lumière et une intense chaleur, ils vivent isolés des autres peuples de Eysh, le Yoshat leur a accordé certains niveaux riches en minerais qu'ils exploitent avec le flegme qui les caractérise.


Le Yoshat ne leur accorde jamais de permis de port d'arme, néanmoins les marteaux et les pioches d'acier dont ils se servent pour excaver leurs mines font d'excellentes armes de fortune, sans compter leurs poings seuls.





Les Svirfs sont de très anciens serviteurs du Yoshat, leur fidélité sans faille a permis la victoire, le Yoshat leur a concédé la gestion et la sécurité de tous les souterrains de l'Empire, ce sont les maitres du sous-sol.

Memzinn les avait autorisé à faire régner sa loi et son verbe dans les sous-sols, toute créature y résidant ou y travaillant leur devait l'obéissance la plus stricte. La situation s'est assouplie au fur et à mesure que les Svirfs apprennaient que les autres peuples étaient capables, forts et courageux.


Seules autorisées à porter armes et armures, ces créatures déguinguandées forment des colonnes qui sillonnent les tunnels, caves et souterrains de Eysh, à la recherche de toute anomalie quelle soit matérielle, sociale ou mystique.